Everhood 2 быў цікавым і даволі прыемным вопытам, але я не ўпэўнены, што сюжэт ці ідэі перададзены гэтак жа добра, як у Everhood, асабліва калі чалавек, які ў яго гуляе, не цікавіўся, прынамсі, на філасофскім узроўні, некаторымі звязанымі з гэтым матэрыяламі, але, калі нічога іншага, бітвы і музыка былі вельмі добрымі, і мне спадабаліся дадатковыя аспекты механікі/прагрэсу, якія зрабілі бітвы крыху больш мудрагелістымі і больш упарадкаванымі. Калі быць дакладным, мне здаецца, што Everhood узяў ідэі і даследаваў іх праз відэагульню, у той час як Everhood 2 меркаваў, што ідэі былі вядомыя і выкарыстоўваліся ў відэагульні, і я не ўпэўнены, наколькі гэта было б добра для многіх людзей, ды і гэта не робіць гісторыю цалкам здавальняючай.
Што да геймплэю, Everhood 2 значна лепшы, падчас бою можна пераключацца паміж зброяй, каб яна адпавядала патрэбнаму колеру, а ў некаторых баях ёсць і сапраўды класная механіка. Нагадаем, што бітвы ў Everhood адбываюцца на гульнявым полі ў стылі Guitar Hero, якое складаецца з пяці слупкоў, паміж якімі можна перамяшчаць персанажа. Атакі на вас налятаюць у рытме музыкі (зноў жа, падобна нотам у Guitar Hero), вы альбо ўхіляецеся ад іх, альбо пераскокваеце праз іх, альбо паглынаецеся.
І, нарэшце, прыцягненне дзвюх нот аднаго колеру дазваляе вам супрацьстаяць вашай атацы. Па сутнасці, працяг практычна такі ж самы, і ў большасці сваёй ён такі ж вясёлы і цудоўна дынамічны, як і заўсёды. Аднак ёсць некалькі дадатковых магчымасцей: гэтая апошняя версія крыху больш арыентавана на RPG, з павышэннем узроўню і калекцыяй зброі, і цяпер, пакуль вы застаецеся цэлымі, вы можаце паглынаць столькі варожых атак, колькі хочаце, перш чым атакаваць, павялічваючы сілу ўдару і атрыбуты, а таксама ўводзячы дынаміку рызыкі/ўзнагароды падчас бою.
Як толькі вы ўхіліцеся ад музычных нот, як вар’ят, вы нарэшце зможаце змагацца. Тут гульня амаль становіцца чымсьці зусім іншым, але яна кіруе гэтым разумным спосабам, які ўсё роўна ўражвае, нават калі вы гэтага чакаеце. Цяпер вы можаце браць каляровыя музычныя ноты і фармаваць энергетычныя шары, каб страляць па суперніку, адначасова ўхіляючыся ад яго нападаў. Гульня пачынаецца з ухілення ад усяго, чым яны ў вас страляюць, і заканчваецца нападам на іх, калі яны спрабуюць выжыць супраць вас.
Хоць гэта і не нешта рэвалюцыйнае, я ўсё ж такі лічу, што тое, як гэтыя дзве механікі былі рэалізаваны разам, уражвае. Па меры праходжання гульні я адчуваў, што ёсць больш патэнцыялу для чагосьці і даследавання, але я таксама крыху захрас у сваёй здольнасці рабіць гэта, пытаючыся ў сябе – ці ёсць увогуле які-небудзь іншы выбар? Персанажы з’яўляюцца, а потым знікаюць з шалёнай хуткасцю. Тэмы ўздымаюцца, абмяркоўваюцца, а потым адкладаюцца.
Хачу ўдакладніць: баі ў Everhood 2 усё яшчэ нечакана прыемныя, магчыма, цяпер яны сталі больш складанымі, і ёсць некалькі сапраўды фантастычных бітваў, якія падтрымліваюць спадчыну франшызы, як у музычным, так і ў механічным плане. Аднак, калі я сяджу тут і спрабую думаць пра іх, канкрэтныя ворагі губляюцца ў дзясятках паўтаральных сутыкненняў, сітуацыі такія ж бессэнсоўныя, як і лёгка забываюцца, і, шчыра кажучы, я памятаю камбінацыі, якія выкарыстоўваліся для перамогі над імі, лепш, чым самі бітвы. Нягледзячы на добрыя і пахвальныя баі ў Everhood 2, я не магу пазбавіцца ад адчування, што яны больш адбіраюць, чым дадаюць.
Глыбіня нібыта праяўляецца па меры пашырэння свету, але вы ніколі не знаходзіце здольнасці арыентавацца ў ёй. Мне здаецца, што агульная ідэя — гэта проста працяг Everhood, але з іншага боку, калі ў цябе ёсць больш-менш уся гісторыя, што яшчэ можна да яе дадаць? Я лічу, што некаторыя ракурсы, якія Everhood 2 выкарыстаў пры вывучэнні аспектаў адной і той жа філасофскай манеты, былі добрымі, але я не ўпэўнены, што яны былі даследаваны эфектыўна. Мы маглі б выкарыстоўваць больш тонкасці на працягу ўсёй гульні з падказкамі і спасылкамі, якія тычацца больш агульных ідэй, але замест гэтага шмат што здаецца рэзкім або паспешлівым, або быццам гэтага раней не было.