Агляд гульні Maneater

  • ГРАФІКА
  • ГЕЙМПЛЭЙ
  • ГІСТОРЫЯ
  • МУЗЫКА

Спрабуючы абнавіць паўтараюцца формулы, якія ствараюць цалкам звыклы і часам стомны гульнявы ​​працэс для гледачоў, часам могуць заблытаць гульнявую каманду. Таму што ён настолькі ўцягвае іх у дыферэнцыяцыю сваёй працы, што перашкаджае гэтым творчым людзям звяртаць увагу на дэталі, якія ляжаць у аснове выніку, а часам проста абапіраючыся на змены, якія прымяняюцца да іх працы. Добры прыклад эфекту гэтага на новыя відэагульні можна ўбачыць у дзвюх гульнях Assassin’s Creed: Origins і Assassin’s Creed Odyssey ; Прадукцыя французскай кампаніі Ubisoft , адной з якіх з’яўляецца даданне элементаў, якія належаць да гульняў RPG, да гульнявой серыі ” Assassin’s Creed”Ён быў усхваляваны, і яшчэ адзін разважаў над тым, як гэта можа быць добрай, займальнай ролевай гульнёй. Магчыма, таму, што стваральнікі “Адысеі”, дзякуючы папярэднім крокам, зробленым рэжысёрам Origins Ашрафам Ісмаілам і яго камандай, перайшлі ад псіхічнага ўзбуджэння да RPG “Assassin’s Creed”, яны прынялі яго новае характар ​​і, паводле новых узораў, сталі больш падобнымі Выдатныя людзі, такія як Ведзьмак 3: Дзікае паляванне .

Важна адзначыць, што самае сціслае тлумачэнне пытання, чаму Maneater не дасягнула ўсіх сваіх мэтаў, узыходзіць да той самай знаёмай гісторыі; Стваральнікі гульні толькі думалі змяніць звыклую формулу з хваляваннем. Ці з’яўляецца праца, зробленая гэтымі людзьмі, каб ператварыць сімулятар забойства акул у больш прывабную і пераканаўчую працу? Без сумневу. Але назіранне за любым з гэтых намаганняў не схавае недахопы гульні ад вачэй гледачоў.

Выявы вышэй паказваюць, наколькі далёкі Maneater часам далёкі ад сучасных стандартаў у плане тэхнічнай графікі, асвятлення, зацянення і нават прадстаўлення адносна падрабязных малюнкаў розных асяроддзяў. Але мала хто будзе судзіць пра гэта такім чынам. Іншымі словамі, хаця новая гульня была створана дзвюма студыямі, Tripwire Interactive і Blindside Interactive, а гэта Deep Silver ( Deep Silver)Ён быў адказны за яго публікацыю, ён слабы ў некаторых частках і ў некаторых частках, напрыклад, апавяданне пра гісторыю і выкарыстанне музыкі, здаецца нейтральным і без станоўчага ці адмоўнага ўплыву на прайгравальнік, ніхто не скардзіцца на такія выпадкі. Геймер, які ідзе на вопыт квазі-незалежнай гульні ў $ 40, у якой яму трэба разграміць буйных і маленькіх істот з акулай, проста хоча стаць бліскучым у прадастаўленні гэтага вопыту. Такім чынам, пакуль гульня не змагла ў поўнай меры скарыстацца апаратнай магутнасцю мэтавых платформаў практычна з любога тэхнічнага пункту гледжання, калі гаворка ідзе пра яе ўнутраныя недахопы, праблема з’яўляецца больш сур’ёзнай, чым нізкая якасць тэкстур.

Гэтую гісторыю распавядае маці-акула, якая палюе на адносна магутную акулу. Цяжарная акула, дзіця якой нараджаецца на руках маці-паляўнічага, прымае нажавое раненне мужчыны і рэжа зубамі палову рукі. Фактычна Maneater працягвае вяртанне ў ваду, паляванне на ўсялякіх істот гэтай крыважэрнай, ягоную вайну з людзьмі, а таксама ўсё больш і больш.

У той жа час гульня спрабуе дадаць гумару ў космас пры дапамозе голасу апавядальніка і некаторых перабольшаных катаклізмаў, і пастаянна праводзіць забаўку гледачоў, распавядаючы фальшывыя факты пра акул. Этапы таксама складаюцца з наведвання розных частак адносна невялікай, але вобразнай карты васьмі розных абласцей, забойства людзей і іншых водных жывёл, знаходжанне нейкіх глыбокіх прадметаў, персаніфікацыя і пашырэнне магчымасцей акулы геймерам.

Вядома, гульня не вольная ад такіх выпадкаў у астатнія хвіліны. Але Maneater заўсёды паўтараецца хутчэй, чым вы чакаеце. Хоць вам падабаецца прайсці праз адносна магутнае істота за некалькі крокаў і паспрабаваць перамагчы яго, ухіляючыся ў часе, заблакуючы мэта, укусіўшы яго ці ўдарыўшы аб яго цела, гульня хутка прымусіць вас адчуць сябе ў свеце. Знаёмы і не вельмі паважлівы зноў прымушае яго займацца пабочнай працай. Гэта азначае, што дробная баявая сістэма гульні не толькі зводзіць працу гульца час ад часу да простага націскання кнопкі ў часе, але і выразна разумее, што адзіны лагічны спосаб перамагчы некаторых ворагаў – атрымаць акул да іх ўзроўню. Як дабіцца акулы да іх ўзроўню? Паўтарэнне, паўтарэнне і паўтарэнне крокаў, якія ў асноўным называюць дадатковымі. У выніку не толькі большасць людзей заканчвае гульню праз 12 да 13 гадзін пасля яе запуску, але і выяўляюць, што яны ахвотна альбо не жадаючы завяршылі значны працэнт пабочных дзеянняў Maneater. Цяпер пашырыце тую ж схему на сістэму персаналізацыі персанажа, каб зразумець, у чым сітуацыя; Сістэма, у якой у вас ёсць магчымасць атрымаць асаблівыя паўнамоцтвы для вашай акулы, і спачатку вы думаеце, што можаце актывізаваць барацьбу. Але пасля некалькіх паядынкаў пры дапамозе новых здольнасцей і карыстаючыся імі, вы таксама разумееце, што захапляльнае і, здавалася б, складанае дрэва навыкаў можа практычна даць вам тры сілы, кожная з якіх уплывае на пэўную групу ворагаў. Такім чынам, яшчэ раз механізатар, які выглядае цікава, весела і глыбока, праяўляе сваю павярхоўнасць і не столькі цягу.

Паважаная аўдыторыя можа лічыць, што паўтарэнне з’яўляецца неад’емнай часткай сённяшніх ролевых відэагульняў і Maneater не пакутуе ад такой прынцыповай слабасці. Але нават калі мы пакінем у баку паўтарэнне гульні ў саўндтрэках, адпраўку паляўнічых за акуламі і ўвядзенне спецыяльных босаў, якія практычна ўсе церпяць няўдачу аднолькава, мы не павінны забываць, што, гаворачы аб новай працы Deep Silver, вы сутыкаецеся з гульнёй 40 долараў. Мы не такія высокія, як звычайныя RPG.

Гульня звычайна заканчвае вельмі высокі адсотак гульцоў менш чым за 14 гадзін, мае стомнае адкрыццё, якое займае гульца каля гадзіны, каб азнаёміцца ​​з такімі рэчамі, як іх недасканалая сістэма кіравання асобай, і большасць часу гэта не мае значэння. Гэта не робіць рэзкіх змен у гульнявым працэсе. Цяпер дадайце да ўсяго гэтага мноства паўтораў, каб зразумець, як язда на ўвесь прадукт на некалькіх дызайнерскіх мадэлях можа нашкодзіць гульні Maneater.

Maneater мог бы паставіць вас у ролю іншага паляўнічага на акіян, стварыўшы больш баявых мадэляў для асноўных ворагаў, мінімізуючы колькасць раз, калі гулец быў пастаўлены ў сітуацыю, падобную да раней, і зрабіць акцэнт на тым, каб зрабіць сістэму кіравання акуламі больш гладкай і 100% адаптацыйнай. Навакольнае асяроддзе становіцца лепш з ім. Але нават калі вы хочаце скакаць на пляж, падзяліць некалькі чалавек за лічаныя секунды, акуле трэба дыхаць вадой і пакідаць мора трупаў, вы не знойдзеце такога сляду.

Ператварыўшы гульню ў дакументальнае шоу пра акулу, якая імкнецца помсціць, і спалучыўшы мадэль мадэлявання з павярхоўнымі эфектамі ключавых элементаў гульняў RPG, стваральнікі ператварылі сваю працу ў іншы прадукт, які мог бы выглядаць значна лепш, чым сёння. Яшчэ калі са сваёй акулай у самым акіяне ў доме Губкі БобаВы не будзеце ненавідзець Maneater, калі сутыкнецеся з праявамі творчасці творцаў і проста распрацуеце з навакольным асяроддзем. Хутчэй, вы хочаце, каб гульня з больш эфектыўным планаваннем адправіла геймера на розныя часткі яго розных карт, каб ён мог перамяшчацца ў больш глыбокія і мелыя воды і сыходзіць крывёй больш захапляльна. Вядома, калі гульня выкідвае вас з-за тэхнічнай слабасці, яна знішчае некаторыя дасягненні геймера пры няправільным захоўванні альбо адпаведна на кансольных і некансольных платформах, не загружаючы на ​​карту нейкіх важных элементаў і не дазваляючы змяніць раздражняльную сістэму выбару ключоў. Калі ён злуецца, ён ужо не можа нагадваць свае моцныя бакі. Аднак можна спадзявацца, што прадукт Blindside Interactive і Tripwire Interactive Studios палепшыць сітуацыю значна больш, выпусціўшы некалькі бэстсэлераў.

Паляванне на акулу – гэта шумная і вясёлая праца. Так раздражняе, што на працягу большай часткі секунд Maneater, атрымліваючы асалоду ад яго рэсурсаў, мы міжволі задумваемся пра тое, наколькі глыбей і цікавей ён можа быць у кожным раздзеле. Гледачы распазналі акул у дзвюх паловах і вызвалілі людзей у долі секунды; Не параніць і пасыпаць соллю рану.