Праверце гульню Ministry of Broadcast

  • ГРАФІКА
  • ГЕЙМПЛЭЙ
  • ГІСТОРЫЯ
  • МУЗЫКА

Наратыўна-арыентаваныя гульні, якія карыстаюцца нізкабюджэтнай графікай пікселяў і выкарыстоўваюць магчымасць распавесці гісторыю ці тэму, не падлягаюць гаворцы; Альбо яны маюць адназначны, адназначны і адназначны наратыў, а асяроддзе прайгравання, верагодна, не што іншае, як дапаможнік для апавядання, альбо ў іх шматслойнае апавяданне і, верагодна, шукаюць глыбокія паняцці, з якімі мы не сутыкаемся ў іншых гульнях. Міністэрства вяшчання – на другім месцы; Апавяданне ў аснове антыўтопіі, абкладзенай сцяной, мае шмат метаматэрыяльных спасылак на рэальны свет і гісторыю з пункту гледжання іканаграфіі і архітэктуры. Важна, па-першае, у якой ступені Міністэрства трансляцыі можа зразумець гэтыя тэмы і апавяданні для разумення звычайнай аўдыторыі, па-другое, як геймплэй ставіцца да гэтых тэм і апавяданняў? Ці можа гульня, гарманізуючы паміж гэтымі кампанентамі, стаць творам, пра які заяўляюць?

Гісторыя Міністэрства вяшчання ляжыць у аснове горада з таталітарызмам, горада, аддзеленага сценамі ад іншых частак свету, усё пад кантролем гэтага горада, ад кантролю людзей да права выбару і свабоды дзеянняў. Вы таксама кіруеце чалавекам, які не мае ні імя, ні адраса, але ён уваходзіць у горад, спадзеючыся далучыцца да сваёй сям’і, і для гэтага ён павінен змагацца ў гонцы выжывання. Гэта мінімальная колькасць інфармацыі, якую гулец атрымае з першых хвілін гульні. Ідэя ўдзелу ў конкурсе на перамогу і дасягненне асабістай мэты (а менавіта тут дасягнуць сям’і), але ў свеце, дзе ўсё кантралюецца і прадвызначана, аўтаматычна стварае супярэчлівую сітуацыю, прывабную платформу. Што фармуе рухаючую сілу арыгінальнай драмы гульні.

Гісторыя Міністэрства вяшчання заснавана на двух слупах; Першая распрацавана праз інтымныя дыялогі, якія абменьваюцца паміж персанажамі, а другая праз іканаграфію і маркіроўку ў гульнявой абстаноўцы, якая, здаецца, распрацавана з вялікай дэталлю і апантанасцю. Куды б ні паглядзець сёння, прыліў пратэкцыянісцкіх настрояў цячэ. Нават гульня назва падаецца іранічнай у тым сэнсе, што чалавек з’яўляецца адзіным спажыўцом загадаў урада. Усе сітуацыі ў гульні пры дапамозе маўклівых дыялогаў, хоць яны складаюць саму сітуацыю, але назапашванне гэтых сітуацый не стварае большага цэлага; У рэшце рэшт, якая мэта гэтых экстратэкставых спасылак і жартаў з імі? Ці плануе гульня нешта “крытыкаваць” і спрабаваць зрабіць гэта праз сатыру? У многіх момантах сама гульня высмейваецца. У гульні Міністэрства трансляцыі ёсць варона, якая ўваходзіць у пэўныя моманты гульні і выказвае філасофскія прапановы, якія сам герой здзіўлена чуе і не лічыць іх гульнёй, альбо калі цябе забіваюць у сцэне, напрыклад, гульні тваёй смерці. Апісвае ноабізм і насміхаецца да аўдыторыі. Сатыра ў гульні накіравана практычна на ўсё.

Экалагічны наратыў гульні Міністэрства трансляцыі мае сапраўды такую ​​ж асаблівасць. У пачатку гульні нас акружаюць абразы і сімвалізм экалагічнай архітэктуры, што вельмі нагадвае страшны лагер Голага, які дапамагае замацаваць ідэю “таталітарнага і суверэннага суверэнітэту”, але, рухаючыся наперад, мы дасягаем старажытных краевугольных камянёў, якія, здаецца, належаць свету. Гэта інакш. Тут таксама Міністэрства трансляцыі гульні выкарыстоўвае кожны значок у навакольным асяроддзі, каб мэтанакіравана распрацаваць канцэпцыі, якія ён мае намер. Акрамя таго, музыка і дакладныя і інтэнсіўныя гукі гульні будуць працаваць над тым, каб прывіць пачуццё пазбаўлення волі.

Два апавядальныя апоры Міністэрства трансляцыі аб’ядноўваюцца, каб стварыць загадкавы, паўнавартасны свет. Дзве загадкавыя і неадназначныя рысы зусім не выклікаюць сумневаў, і многія гульні могуць выкарыстоўваць адзін і той жа метад, каб прыцягнуць і стымуляваць пачуццё адкрыцця ў гледачоў. Але гульня Міністэрства трансляцыі ў асноўным адстае ад неадназначнасці траншэі. Па меры прасоўвання гульні шматзначнасці і пытанні гледачоў застаюцца без прамога адказу, і наступнае пытанне нырае. Мы ведаем, што мы знаходзімся ў турме, усё пад кантролем, мы не маем права выбіраць, і гульня ўвесь час жартуе на гэтыя тэмы праз геймплэй, які выжывае ў матчы выжывання, што цалкам відавочна ў першым пласце апавядання, але мэта Якія непатрэбныя рэфералы? І чаму, замест таго, каб увесці і вызначыць свой уласны свет і паступовую неадназначнасць, ён спрабуе заблытаць публіку, дадаўшы неадназначнасць? Гульня стаіць на тэме, але не апрацоўвае яе, не адкрывае і не ўстанаўлівае сувязь паміж апавяданнем і тэмай на працягу некалькіх гадзін гульнявога вопыту.

Гэта як пастаянны сверб у свядомасці гледачоў, што гульня нарэшце скажа. Напрыклад, адна з тэм, з якой жартуе гульня, – гэта галасаванне (выбар). У гульні, відавочна, ёсць дзве сінія і чырвоныя каманды, некаторыя з якіх змагаюцца за выбар паміж двума варыянтамі, і гэта магчымасць гульні дасягнуць гэтай тэмы, але праблема заключаецца ў тым, што гульня ўсё яшчэ мае гэтыя элементы ў апавяданні для гледачоў. Гэта невядома. Калі гульня павінна закранаць такія тэмы, як галасаванне (выбар), сіняя каманда і каманда чырвоных павінны спачатку стварыць, растлумачыць і пазнаёміць гледачоў з наратывам гульні, а потым яны могуць выкарыстоўваць сатыру і жарты, каб маніпуляваць і высмейваць яе. У Міністэрстве вяшчання ўсё наадварот, мэта складаецца ў тым, каб проста закрануць тэму, не ствараючы кантэксту для гэтай тэмы ў тэксце гульні. Усе спасылкі на гульні маюць менавіта гэтую функцыю. Гульня Міністэрства трансляцыі выходзіць за рамкі метаматэрыялаў без стварэння тэксту.

Скручванне месца ўкусу не азначае, што ўкус сам па сабе складаны. Гульня Міністэрства трансляцыі не мае ні канкрэтнай геаграфіі, ні канкрэтнага часу, ні нават канкрэтных гісторый, таму яна не знаходзіць канкрэтнай асобы. У любы час гульня выкарыстоўвае свае наратыўныя кампаненты, каб не расказваць што-небудзь (што?!), Але каб схаваць свой расказ, каб казытаць мозг аўдыторыі, толькі ў надзеі, што да канца гульні гледачы змогуць знайсці адказы на гэтыя пытанні. трымае. На жаль, неадназначнае заканчэнне гульні не толькі не лечыць боль, але і можа адбіць у гледачоў. На самай справе, гульня Міністэрства вяшчання будуе ўсю хараство свайго апавядання на адным камені; Аднак неадназначнасць не вырашае гэтай неадназначнасці падчас апавядання і не рэагуе на неадназначнасці, якія ён распрацаваў і спрыяў. Гледачы могуць быць зачараваны неадназначнасцю падзей, але па меры праходжання гульні, паколькі яна не знаходзіць пэўнага адказу, зварот памяншаецца з цягам часу, тым больш, што час гульнявога працэсу вельмі доўгі з улікам разумнага гульнявога зместу і зместу апавядання. Геймплэй не мае такой колькасці часу. Зразумела, усё гэта пры ўмове, што дапускаецца пакутлівы і нервовы геймплэй гульні.

Дызайн гульні Міністэрства трансляцыі гульні складаецца з дзвюх частак; Экалагічныя галаваломкі і платформенныя бар’еры, абодва з якіх, наколькі яны падаюцца прывабнымі ў пачатку гульні, уступаюць у фазу эрозіі і нервовай сілы з сярэдзіны гульні, таму здаецца, што дызайнеры гульні зрабілі ўсё магчымае не толькі на нервы гульца. Ідзіце на парад, але ўдарыце яго малатком! Пазлы Міністэрства трансляцыі ўключаюць праблемы, якія трэба вырашаць пры дапамозе кампанентаў у навакольным асяроддзі. Вырашэнне гэтых пытанняў таксама мае непасрэдны ўплыў на ваша разуменне сувязі паміж гэтымі кампанентамі і ўладай. Гэта значыць, трэба падумаць пра характар ​​кожнага аб’екта ў навакольным асяроддзі і яго выкарыстанне, а потым прыдумаць, як разгадаць пазл. Напрыклад, адна з паўтаральных ідэй, якая выяўляецца ў розных загадках, – гэта тое, дзе вы павінны выкарыстоўваць чалавека ў якасці здабычы, каб адкрыць шлях. Часам даводзіцца кідаць чалавека на выйгрышныя брытвы, каб вы маглі выкарыстоўваць іх тушкі як мост, часам вам давядзецца выкарыстоўваць іх як здабычу для драпежных сабак, а часам даводзіцца тапіць іх у вадзе, каб запоўніць іх цела вадзянымі дзіркамі. Яны робяць! Цяпер, як і ў якім парадку вы робіце гэта, складаецца аснова загадак гульні. Загадкі гульні і выкарыстання аб’ектаў навакольнага асяроддзя вельмі нагадваюць гульню “Сусед суседа”, за выключэннем таго, што калі вы толькі хацелі засмуціць нервы суседа, тут вы спрабуеце забіць іншых.

Адзіны недахоп экалагічных галаваломак гульні заключаецца ў тым, што некаторыя шляху, якія вы прыдумалі, не будуць працаваць, нягледзячы на ​​лагічную сувязь паміж кампанентамі навакольнага асяроддзя, і, падобна, вам проста трэба прыдумаць рашэнне, якое мае на ўвазе дызайнер галаваломак. былі. Такім чынам, некаторыя галаваломкі гульні ператвараюць пытанне “Што мне зараз тут рабіць?” У “Што менавіта ад мяне хоча тут гульня?” Гэтая слабасць выяўляецца з сярэдзіны гульні, бо загадкі становяцца больш складанымі, тым больш, што некаторыя галаваломкі ў гульні павінны быць вырашаны самым дзіўным і максімальна сюррэалістычным спосабам. Напрыклад, у адной з галаваломак гульні вы павінны круціцца вакол і рабіць так шмат розных рэчаў, каб кінуць некалькі кавалачкаў снегу з вышыні ў смеццевае вядро, каб агонь загарэўся і, адключыўшы яго праз гэты кавалак снегу, людзі вакол яго рассыпаліся. І тады адкрыйце для вас дарогу! Тут замест задавальнення ад рашэння праблем прыходзіць у галаву недарэчнасць усёй ідэі галаваломкі.

Платформавая частка Міністэрства трансляцыі гульні, аднак, з’яўляецца адной з самых страшных і самых нервовых частак гульнявога працэсу. Першая і самая важная прычына – гэта кіраваць характарам. У нас ёсць кантроль над чалавекам, які рухаецца на другі бок, яму вельмі цяжка вельмі хутка бегаць і скакаць на вялікія адлегласці. На самай справе, сюжэтная частка гульні, якая мае надзейны характар ​​без усялякай спрытнасці, таксама прабілася ў гэты геймплэй. Гэта выклікае надзвычай складаныя праблемы пры сутыкненні са складанымі гульнявымі платформамі (асабліва ў канцы гульні). Прасцей кажучы, гульня Міністэрства трансляцыі дае вам кантроль над загрувашчаным характарам, але, з іншага боку, яно патрабуе ад вас скакаць туды-сюды, як спрытная малпа.

Цяжкасць гульнявой платформы таксама выяўляецца двума спосабамі. Перш за ўсё, піксельная графіка гульні і адсутнасць элегантнасці ў ёй дрэнна адбіліся. Напрыклад, на малюнку, размешчаным вышэй, мы знаходзімся паміж дзвюма платформамі, якія выразна пазначаны і чыстым жоўтым колерам, але паміж гэтымі дзвюма платформамі ёсць кавалак дрэва, які вельмі блізка да слупкоў на заднім плане з пункту гледжання каляровага спектру. Гэта можа здацца вам не вельмі, але гэта толькі пытанне часу, перш чым праблемы на платформе спалучаюцца з абмежаваннем часу, каб паказаць свае слабыя бакі. Ён не распазнае, і гэта выклікае непажаданыя збоі і нервовыя збоі ў многіх момантах гульні.

Большасць праблем з платформай гульні звязаны з тэрмінамі, і гэта ў значнай ступені нагадвае праблемы з платформай Limbo, за выключэннем таго, што ёсць абмежаванне часу ў мілісекундзе і няма месца для памылак. Напрыклад, у адной частцы гульні вы павінны перамяшчацца па трубах, якія вылучаюць смяротныя газы. Планіроўка гэтых труб і становішча платформаў такія, што не застаецца месца ні для найменшай памылкі, і на практыцы, калі пасля некалькіх сустрэч са смерцю і надзеі, што вы не ўдарылі кантролера аб сцяну, калі перасякаеце гэтыя перашкоды, гэта мае сэнс. У вас будзе магчымасць дапамагчы свайму партнёру, пакуль вашыя навыкі рэакцыі і тэрміны сапраўды не падыдуць. Ці, напрыклад, у іншай частцы гульні, дзе вам трэба бегчы з памяшкання, забруджанага радыеактыўнасцю. Вы памыліліся на сваёй платформе за некалькі мілісекунд! Цяжкасць гульнявой платформы Міністэрства трансляцыі літаральна садысцкая і ірацыянальная; Нават самыя непаслухмяныя крокі Dark Souls павінны кульгаць перад гэтай гульнёй!